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Expediciones Olímpicas

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Acerca de nuestra propuesta

“Expediciones Olímpicas” es una nueva propuesta de vanguardia educativa del Programa de Olimpíadas Sanluiseñas del Conocimiento perteneciente a la Universidad de La Punta (ULP), que tiene a la realidad virtual como eje central, y medio, para construir conocimiento en niños y adolescentes. Esta nueva herramienta para la enseñanza, utiliza tecnología de realidad virtual como medio para transportar a alumnos de todos los rincones de la provincia a las variables de tiempo y espacio de manera inmersiva. Los alumnos podrán nadar entre tiburones, viajar al espacio exterior, visitar un museo o caminar sobre la Gran Muralla China, y mucho más. Todo ello sin salir del aula.

Para esto, utilizamos la plataforma de Google Expeditions, una iniciativa del gigante de internet con el que la Universidad de La Punta -a través del programa de Olimpíadas Sanluiseñas del Conocimiento perteneciente a la Secretaría de Extensión-, viene trabajando para subir nuestros propios contenidos. Actualmente tenemos a disposición más de 500 lecciones virtuales que invitan a recorrer desde la Gran Barrera de Coral de Australia o sentir, como si estuvieras ahí, como es vivir en la Estación Espacial Internacional.

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Expediciones Olímpicas en las escuelas

La propuesta consiste en visitar la escuela, con un equipo de docentes y técnicos para que con teléfonos inteligentes, visores de realidad virtual y una tableta para un profesor, podamos llevar a los chicos de viaje sin salir del aula y, de esta manera, abordar un tema de conocimiento a través de la experiencia de “estar ahí”. No es lo mismo ver una fotografía sobre un fondo submarino, o incluso una filmación, que sentir en primer persona la sensación de bucear por el fondo del mar. La realidad virtual es una tecnología que aporta al sujeto la sensación física, emocional y espacial de estar presenciando aquello que ve como real.


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La primera expedición que nos proponemos realizar en algunas escuelas de San Luis, es una Expedición Submarina a la Gran Barrera de Coral de Australia. Los estudiantes podrán, gracias a la realidad virtual, “sumergirse” en un área declarada Patrimonio de la Humanidad por la Unesco en 1981, que comprende 3.000 arrecifes, más de 1.000 islas que se extienden a lo largo de 2.000 kilómetros, alberga 400 tipos de coral, 1.500 especies de peces y 4.000 variedades de moluscos, los cuales en este momento se encuentran en peligro debido a procesos originados por el Calentamiento Global.

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La posibilidad de realizar estos viajes virtuales permite a niños de toda la provincia visitar lugares o espacios del conocimiento que de otra manera sería dificultoso realizar; disparando su imaginación y abriendo puertas para la construcción del conocimiento desde la experiencia.

¿Qué es la realidad virtual?

La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través, normalmente, de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Su uso es sumamente intuitivo. Niños y adultos aprenden a manejarlo rápidamente.

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Las últimas generaciones de smartphones cuentan con la tecnología necesaria para transformar cualquier equipo, junto a un casco/visor de VR, en una interfaz de realidad virtual.

La realidad virtual con fines educativos

En las últimas dos décadas, la tecnología ha renovado la educación. Los fines al aplicar realidad virtual en el ámbito de la educación pueden ser vastos y variados.

Entre otras instituciones internacionales, las Naciones Unidas ya han producido una película para realidad virtual sobre un campamento de refugiados sirios, para que esta trágica realidad sea accesible a todos. En Stanford, en tanto, los investigadores han producido una película de realidad virtual dentro de un arrecife de coral para poner de relieve los efectos de la contaminación humana en estos frágiles ecosistemas.

La realidad virtual aplicada a la enseñanza puede representar un salto cualitativo y transformar las estructuras de aprendizaje, planteando abordajes innovadores y revolucionarios.

La curiosidad se convierte en el ingrediente básico de la enseñanza y en el barómetro a la hora de medir la efectividad de los contenidos. Emplear esta tecnología con fines pedagógicos puede alentar el entusiasmo de los alumnos por lo que estudian, posibilitando abordar los contenidos prácticamente en cualquier lugar, ya que sólo se necesita un dispositivo móvil y unas gafas de realidad virtual. Esto nos ofrece algo que los niños están, quizás, pidiendo a gritos; abriendo un debate que nos debemos: la posibilidad de acercar la educación al entretenimiento.

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Educación en base a experiencias

Edgar Dale, referente académico internacional de Ciencias de la Educación, afirma y prueba que aquellas personas que adquieren conocimientos a través de la simulación de experiencias, del “hacer la cosas que se intenta aprender”, logran retener hasta el 90% de aquello que se busca conocer, a diferencia de la lectura, que cuenta con sólo un 10% de retención. La diferencia radica en el rol del sujeto que aprende. En la realidad virtual se propone un rol totalmente activo.

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Para aprender algo no hay nada como experimentarlo, y la realidad virtual es lo más parecido que puede haber en estos momentos a vivir ciertas experiencias.

Si pensamos en una clase de biología, donde se está explicando la composición de las células eucariotas, sería útil un video que le muestre al alumno un animal, para después acercarse hasta el interior de su cuerpo, órganos, tejidos y, finalmente, descienda al nivel celular. En este momento, el estudiante podrá mirar a su alrededor para ver la composición de la célula y adivinar dónde está el núcleo o cómo se llaman cada uno de los elementos. El estudiar se convertirá en un juego.

Lo mismo podría ocurrir al enseñar geografía, con una especie de juego interactivo, en el que al alumno se lo llevara a un determinado lugar y, al examinar el entorno, tuviera que conocer el país o la ciudad. Alumnos que nunca han viajado en avión pueden caminar sobre la Gran Muralla China, o maravillarse con el Taj Mahal.

El profesor de Astronomía entra en su clase y les plantea a los alumnos: “Chicos, hoy nos vamos a Marte”. Y luego de algunos sencillos ajustes de los dispositivos móviles, tendrá a sus estudiantes pisando el rojo suelo marciano. Aclaramos que esto ya es posible a través de nuestro programa Expediciones Olímpicas y no es cosa del futuro...

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Teorías pedagógicas que apoyan a la realidad virtual

Existen diversas teorías pedagógicas que soportan a la aplicación de la realidad virtual en la educación. Aquí se muestra solamente un panorama de ellas.

Dado que los estudiantes utilizan ambientes virtuales de manera presencial, en primera persona y manipulando directa y activamente los objetos virtuales, esto se sitúa dentro de la filosofía de aprendizaje del constructivismo, donde se pregona el “aprender haciendo”. De  manera similar, el Construccionismo soporta la creación por parte de los estudiantes de ambientes virtuales.

La teoría de Carga Cognitiva (Sweller,1988) apuntala de manera importante a la RV educativa. Sweller indica que aprendemos mejor utilizando una combinación de información visual (gráfica) y auditiva, siempre y cuando se libere la carga cognoscitiva del estudiante.

Según el cono del aprendizaje de Edgar Dale, la realidad virtual imparte conocimiento a través de un abordaje activo del sujeto, al ser sumergido en una experiencia inmersiva. Él no sólo se siente “como si estuviera ahí”, sino que interactúa con los elementos como si en verdad tuviera esa experiencia. La realidad virtual se posiciona en el extremo inferior del cono.

Investigadores, tales como William Winn en su paper “Conceptual Basis for Educational Applications of Virtual Reality” han propuesto que la RV, aplicada en ambientes de educación, puede contribuir con estos factores:

  • ·         Los estudiantes exploran y analizan información utilizando sus sentidos de la vista, oído y tacto. Esto puede contribuir a acortar el tiempo de aprendizaje.
  • ·         La realidad virtual facilita la manipulación y análisis de modelos complejos y grandes, que se pueden analizar desde cualquier ángulo y punto de vista.
  • ·         La información multisensorial puede apoyar diversos estilos de aprendizaje.
  • ·          La realidad virtual puede mejorar la comprensión de información compleja y abstracta, ya que realiza reificación (mostrar de manera concreta conceptos abstractos).
  • ·         Los ambientes virtuales en línea (colaborativos), conforman un espacio de trabajo adecuado para que interactúen social y pedagógicamente alumnos, maestros e investigadores.
  • ·         Con la realidad virtual, los estudiantes pueden realizar actividades y aprender ciertos conceptos científicos más fácil y rápidamente.

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Conclusión:

Debido a lo novedoso de esta tecnología, no nos es fácil afirmar categóricamente que únicamente la realidad virtual en la educación puede satisfacer todas las necesidades del sistema educativo moderno. Necesitamos realizar más investigación, desarrollo y experiencias de usabilidad, basándonos en teorías de educación sólidas, para poder delimitar el diseño que esta herramienta debería tener en el ámbito de la enseñanza. Más allá de los límites en la actualidad, estamos seguros que esta herramienta nos ofrece alternativas educativas únicas para los niños y adolescentes de nuestra provincia.

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Referencias bibliográficas

Bricken, M. y Byrne, C. (1992). Summer students in virtual reality: A pilot study on educational applications of virtual reality technology. Reporte técnico.Universidad de  Washington, E.U.A.

Burdea, G. Y Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology, second edition. Hoboken, N.J.: Wiley. Sherman, W.R. y Craig, A.B.(2003). Understanding Virtual Reality. San Francisco,

CA:Morgan Kaufmann.

Sweller, J., Cognitive load during problem solving: Effects on learning, Cognitive Science,

12, 257-285 (1988).

Winn, W. (1993). A Conceptual Basis for Educational Applications of Virtual Reality.

Reporte técnico no. TR-93-9. Human Interface Technology Laboratory, Washington

Technology Center, University of Washington.

Youngblut,C. (1998). Educational uses of VR technology. Institute for Defense Analyses.

Documento no. D-2128.

Referencias de Internet:

https://geeky.io/2015/06/08/vr-education.html

http://www.hrl.uoit.ca/~miguelga/Realidad_virtual_educacion_Iridia.pdf

http://ingenieria.uatx.mx/iztatl-computacion/files/2013/01/3.IztatlDigital.pdf

Para solicitar visita de Expediciones Olímpicas a tu escuela escribinos a:

olimpiadas@ulp.edu.ar o llamanos al 4452000 int 6096

 

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